Un
área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina
ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se
coloca la ventana se llama puerta de visión. La figura ilustra el trazo o
planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de ventana
en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de
la visión o bien transformación de normalización.
Los
límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas
de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación
de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si
hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan
coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el
dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del
intervalo de 0 a 1.
Las
posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo
normalizadas deben convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que
un dispositivo de salida específico haga el despliegue. Una rutina específica
del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La ventaja de
emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas
es considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos
dispositivos de salida ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.
Cambiando
la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en
diferentes posiciones en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño
de las puertas de visión, el tamaño y las proporciones de los objetos pueden
alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes tamaños en
una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las
ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna
parte de una escena para visualizar detalles que no se muestran con las
ventanas mayores.
Analógicamente,
puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una sección
de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se
producen moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una
imagen grande.
Conclusión
En
esta unidad aprendimos acerca de los gráficos 2D o bidimensionales. Éstos solo
cuentan con 2 propiedades, largo y ancho, y en un plano, ocuparían los ejes x e
y.
Un
ejemplo muy de un grafo de una sola dimensión es una línea, que es una sucesión
de puntos infinitos que cuenta con un punto inicial y un punto final.
Existen
diversos algoritmos para trazar líneas rectas como el Analizador Diferencial
Digital, pero uno mas especializado a líneas rectas es el algoritmo de
Bresenham que determina que pixeles se rellenaran en función al grado de
inclinación de la recta.
A
partir de estas líneas rectas unidimensionales podemos crear figuras
bidimensionales, como lo son los polígonos, los cuales están formados por líneas
que encierran una determinada área. A las líneas que forman al polígono se les
llama lados o aristas y al punto donde se unen dos líneas se llama vértice.
Existe
una clasificación para polígonos, si son simples o complejos, cóncavos o
convexos (ángulos) o regulares o irregulares (lados iguales). En este caso,
para trazar polígonos en una computadora, es más efectivo el algoritmo
diferencial digital.
Los
objetos bidimensionales pueden transformarse. Si cambian su posición en el
plano, se le llama Traslación. Si aumenta o disminuye su tamaño, se llama
Escalamiento. Si gira o cambia su posición respecto a los grados de algún
punto, se llama Rotación.
Además,
para poder visualizar determinada parte de algún objeto bidimensional, se hace
uso de las ventanas o puerto de visión, los cuales, de determinado objeto
creado, permite visualizar en el monitor un área seleccionada.
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