jueves, 29 de mayo de 2014

2.5 Ventana y puerto de visión.

Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión. La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de ventana en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de la visión o bien transformación de normalización.


Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.

Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo normalizadas deben convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que un dispositivo de salida específico haga el despliegue. Una rutina específica del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas es considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.

Cambiando la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño de las puertas de visión, el tamaño y las proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes tamaños en una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna parte de una escena para visualizar detalles que no se muestran con las ventanas mayores.

Analógicamente, puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una sección de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se producen moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una imagen grande.
Conclusión
En esta unidad aprendimos acerca de los gráficos 2D o bidimensionales. Éstos solo cuentan con 2 propiedades, largo y ancho, y en un plano, ocuparían los ejes x e y.

Un ejemplo muy de un grafo de una sola dimensión es una línea, que es una sucesión de puntos infinitos que cuenta con un punto inicial y un punto final.
Existen diversos algoritmos para trazar líneas rectas como el Analizador Diferencial Digital, pero uno mas especializado a líneas rectas es el algoritmo de Bresenham que determina que pixeles se rellenaran en función al grado de inclinación de la recta.

A partir de estas líneas rectas unidimensionales podemos crear figuras bidimensionales, como lo son los polígonos, los cuales están formados por líneas que encierran una determinada área. A las líneas que forman al polígono se les llama lados o aristas y al punto donde se unen dos líneas se llama vértice.

Existe una clasificación para polígonos, si son simples o complejos, cóncavos o convexos (ángulos) o regulares o irregulares (lados iguales). En este caso, para trazar polígonos en una computadora, es más efectivo el algoritmo diferencial digital.

Los objetos bidimensionales pueden transformarse. Si cambian su posición en el plano, se le llama Traslación. Si aumenta o disminuye su tamaño, se llama Escalamiento. Si gira o cambia su posición respecto a los grados de algún punto, se llama Rotación.

Además, para poder visualizar determinada parte de algún objeto bidimensional, se hace uso de las ventanas o puerto de visión, los cuales, de determinado objeto creado, permite visualizar en el monitor un área seleccionada.

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